プログラミング用語45選!初心者向けに解説!

どんなスキルでもそうですが、本格的に学習する前に、そのドメインで使われている基本的な用語を覚えることが不可欠です。

用語を知ることは、あなたのドメインをより良く、より速く理解するのに役立ちます。あなたがコードを書くことを学んでいるか、コンピュータサイエンスに新しい場合は、我々はあなたの学習101ガイドとして機能することができます。

以下、初心者向けのプログラミング用語を紹介します。

プログラミング用語45選を一覧で紹介!

プログラミング用語集

1. アルゴリズム

アルゴリズムとは、明確な問題を解決するために設計された命令やルールのセットのことです。

問題は、2つの数字を足し算するような単純なものから、動画ファイルをある形式から別の形式に変換するような複雑なものまであります。

アルゴリズムの詳細については、ここをクリックしてください。

2. プログラム

コンピュータプログラムは、実行されると特定のタスクや機能を実行する命令の集合体と呼ばれています。

プログラムは、実行される前にコンピュータの中央処理装置(CPU)によって処理されます。

プログラムの例としては、文書の作成や編集を可能にするワープロアプリケーションであるMicrosoft Wordがあります。

また、私たちが使用しているブラウザも、インターネットを閲覧するために作られたプログラムです。

3. API

アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)は、ソフトウェア・アプリケーションを構築するためのルール、ルーチン、プロトコルのセットです。

APIは、サードパーティのプログラムやサービスとの通信に役立ち、異なるソフトウェアを構築するために使用することができます。

FacebookやTwitterなどの企業は、開発者が自社のサービスに簡単にアクセスできるようにAPIを積極的に利用しています。

4. 議論

引数やargは、コマンドや関数に渡される値です。例えば、SQRが数値の二乗を返すルーチンや関数であれば、SQR(4)は16を返します。

ここでは、値 4 が引数です。同様に、editがファイルを編集する関数であれば、edit myfile.txtでは、’myfile.txt’が引数になります。

5. アスキー

情報交換のための米国標準コード(ASCII)は、8ビットコードで利用可能な文字、数字、および他の文字の異なるスロットを割り当てる標準です。利用可能なスロットの総数は256です。

ASCIIの10進数は2進数から派生したもので、文字、数字、文字ごとに割り当てられています。例えば、「$」記号にはASCIIの10進数036が割り当てられ、小文字の「a」文字には097が割り当てられます。

6. ブール

ブール式またはブールロジックは、真または偽のステートメントを作成するために使用される式です。ブール式は、AND、OR、XOR、NOT、NOR 演算子を使用して、プログラミング、検索エンジン、アルゴリズム、および数式で条件文を作成します。ブール式は、比較式、条件式、関係式とも呼ばれます。

ブール式についての詳細はこちらをご覧ください。

7. バグ

バグとは、ハードウェアやソフトウェアに予期せぬエラーや欠陥が発生し、それが原因で誤動作を起こすことを総称して言います。バグはしばしば取るに足らないコンピュータの不具合と考えられていますが、バグが生命を脅かすような状況を引き起こし、大きな経済的損失をもたらした例もあります。このため、プログラムがアプリケーションに展開される前に、バグを発見するプロセスに投資することが不可欠です。このプロセスはテストとして知られています。

8. char

文字(char)は、1つのアルファベット文字または記号に等しい情報の表示単位です。

char変数の値は、’a’、’1’、’$’、’X’のような任意の1文字の値です。この文字の定義は、文字の一般的な定義に依存しています。しかし、略語としての char は、C、C++、C#、Java などの言語では予約されたキーワードです。

9. オブジェクト

オブジェクトは、関連する変数、定数、および一緒に選択して操作できる他のデータ構造の組み合わせです。オブジェクトには、画面に表示される図形や、学校の生徒の年齢などを含めることができます。

10. オブジェクト指向プログラミング

オブジェクト指向プログラミング(OOP)とは、「アクション」や「ロジック」ではなく、「オブジェクト」や「データ」を中心に展開するプログラマーが定義するモデルのことである。OOPでは、データ構造体のデータ型だけでなく、そのデータ構造体に適用できる関数の型も定義されている。これにより、データ構造体はデータと関数の両方からなるオブジェクトとなる。OOPの概念を使っている言語は、Java、Python、C++、Rubyなどがあります。

11. クラス

オブジェクト指向プログラミングでは、クラスとは共通のプロパティを持つ関連オブジェクトの集合を指します。クラスと新しいクラスを作成する機能は、OOP を強力で柔軟なプログラミングモデルにしています。例えば、三角形、五角形、正方形、円などのオブジェクトを含む shapes というクラスがあるかもしれません。

クラスについての詳細はこちらを参照してください。

12. コード

コードまたはソースコードとは、Java、C、Pythonなどの特定の言語のプロトコルを使用して書かれた一連の命令を記述するために使用される用語です。

コードはまた、特定の言語で書かれたテキストを記述するために非公式に使われることもあります。

「PHP コード」、「HTML コード」、「Java コード」、「CSS コード」などのように、異なる言語でコードを参照する場合もあります。

13. コマンドラインインタフェース

コマンドラインインターフェースは、テキストをベースにしたユーザーインターフェースです。

コンピュータのファイルを表示したり管理したりするためのUIである。コマンドライン・インターフェースは、コマンドライン・ユーザー・インターフェース、コンソール・ユーザー・インターフェース、キャラクタ・ユーザー・インターフェースとも呼ばれる。

1960 年代初頭から 1970 年代、1980 年代にかけては、コマンドラインインターフェースが端末上のほとんどのコンピュータとの主な対話手段となっていました。

14. コンパイル

コンパイルされたプログラミング言語で書かれたコードによって実行可能なプログラムを作成するプロセスをコンパイルといいます。

コンパイルを行うことで、コンピュータはプログラムを作成する際に使用したプログラミングソフトを使用しなくても、プログラムを理解して実行することができるようになります。

コンパイラとは、文字や数字、文字を使って書かれたコンピュータプログラムを機械語のプログラムに変換するプログラムのことです。

15. 条件式

条件式、条件文、条件式はプログラミング言語の機能で、コードが選択をしてTRUEかFALSEのどちらかになるのを助けるものです。

これらはプログラマーの必要性に応じて異なる動作を実行し、条件の最終値が TRUE または FALSE のいずれかである限り、複数の条件を一つの条件にまとめることができます。

条件文の例としては、’IF’、’IF-Else’、’While’ および ‘Else-If’ があります。

16. 定数

定数(コンスタントとも呼ばれる)とは、変数とは異なり、プログラムの実行中に変化しない値を表すために使用される用語です。

定数は変更することができず、固定されたままであり、定数には数値や文字、文字列などがあります。

17. データ型

データ型とは、特定の種類のデータを分類したものです。

人間は名前と数字の違いを理解できますが、コンピュータは理解できません。コンピュータは、特別な内部コードを使用して、受信して処理するデータの種類を区別しています。

最も一般的なデータ型には、整数型の数字、浮動小数点型の10進数データ、ブール値のTRUEまたはFALSE、アルファベットの文字データなどがあります。

18. 配列

配列は、類似したタイプのデータ値をグループ化したリストまたはグループです。

配列内のすべての値は同じデータ型であり、配列内での位置によってのみ区別されます。

例えば、クラスの全生徒の年齢はすべて数字になるので、配列にすることができます。同様に、クラスのすべての生徒の名前はすべて文字データ型なので配列になります。

19. 宣言

変数や関数などの識別子を記述する文を宣言と呼びます。

宣言は、コンパイラやインタプリタがその単語を識別し、その意味を理解し、処理をどのように続けるべきかを理解するのに役立ちます。

重要であるとはいえ、任意であり、プログラミング言語の性質によっては使用されることもあります。

20. 例外処理

プログラムの実行中に遭遇する、特別で予期せぬ異常な状態は、例外として知られています。

これは、エラーや、プログラムやマイクロプロセッサの動作を別のパスに変更するような状態と呼ばれることもあります。

例外の例としては、プログラムがディスクからファイルを読み込もうとしても、そのファイルが存在しない場合などが挙げられます。

致命的なエラーを回避するためには、プログラムコードの中で例外を処理し、根絶しなければなりません。

21. 式

式とは、1つ以上の変数の値を表すために使用される文字、記号、数字の合法的なグループです。

式は多くのプログラミング言語や他の多くのプログラムで非常によく使われており、それぞれに合法的な式と違法な式のセットがあります。

すべての式には、1つ以上のオペランド(操作されるオブジェクト)と演算子(動作を表す記号)が含まれています。

例えば、A+B-Cという式では、A、B、Cはオペランドであり、+と-は演算子です。

22. フレームワーク

プログラミングにおけるフレームワークとは、プログラマーがコードを利用して変更することができる、指定されたレベルの複雑さを持つ基盤のことです。フレームワークには、異なるソフトウェアライブラリ、API、コンパイラなどが含まれます。簡単に言えば、フレームワークはプロジェクトの特定のタイプとレベルのプログラミングに有利な環境を提供します。フレームワークを使うことで、開発者は一般的な必要性を回避して、よりプロジェクトに関連した仕様に集中することができます。

23. ハードコード

コンピュータプログラミングでは、ハードコードまたはハードコードという用語は、変更される可能性のないコードを説明するために使用されます。ハードコードされた機能は、後から変更できないようにハードウェアやソフトウェアに組み込まれています。例えば、フォントサイズ 10 がソフトウェアにハードコードされている場合、それは長い間変更されないかもしれません。

24. ループ

ループとは、条件が満たされて停止命令を受けるまで、同じ処理を何度も繰り返す命令のシーケンスです。

ループでは、プログラムは質問をし、その答えがプログラムにアクションを実行するように指示した場合、アクションが実行され、ループは再び実行され、同じタスクを実行します。

ループは、その答えがアクションを必要とせず、コードが先に進むことができるようになるまで実行されます。

ループは、プログラミングにおける最も基本的で強力な概念の一つと考えられています。

25. エンドレスループ

エンドレスループまたは無限ループとは、プログラムのスニペットの連続的な繰り返しで、永遠に続くものです。

これは主に条件演算子や関数によって発生し、コードをスニペットにリダイレクトして無限ループにします。

26. イテレーション

反復とは、コードを扱う一連の操作を一度に通過させることです。

コンピュータプログラミングにおける反復処理の1つの形態は、ループを介して行われます。

ループは、ある条件が満たされてさらに進むことができるようになるまで、コードの特定のセグメントを繰り返します。

コンピュータがループを実行するたびに、それは反復として知られています。

簡単に言えば、反復とは、特定のコードの断片を何度も何度も繰り返して、ある動作を実行することです。

27. キーワード

プログラミング言語やプログラムでは、特別な意味を持つ言葉として予約されている言葉をキーワードと呼びます。

これらのキーワードは、特定のタスクを実行するために予約されており、コマンドまたはパラメータのいずれかになります。

各プログラミング言語には、変数名として使用できない予約済みキーワードのセット(予約名とも呼ばれる)があります。

例えば、 ‘return’、’while’、’if’、’static’、’continue’、’default’ です。

28. null

nullは、いかなる値も持たないことを定義します。ヌル文字とは、値がない、値が欠落している、文字列の終わりを表すプログラミングコードのことです。

例えば、$val1= “” とし、$val2= “1” とすると、$val1 の値はヌル文字になります。

29. オペランド

オペランドとは、異なる演算子を使って操作できるオブジェクトを表すために使われる用語です。式 ‘A+F+Q’ では、’A’、’F’、’Q’ がオペランドです。

30. オペレーター

演算子とは、異なるオペランドを操作できるオブジェクトを表すために使用される用語です。

式’A+F-Q’では、’+’と’-‘は演算子です。演算子の例としては、+ (加算)、– (減算)、= (等しく)、!= (等しくない)、>> (等しくない)、>> (等しくない以上)があります。

31. 変数

変数とは、プログラム内の一時的なデータを格納する場所のことで、必要なときにいつでも変更、保存、表示が可能です。

例えば、XYZという名前の整数変数があり、10という値を格納しているとします。

この変数が再び別の値で起動されると、新しい値が格納されます。したがって、XYZ=9が実装されている場合、XYZの変数の場所には値10が破棄され、新しい値である9が格納されます。

32. ポインタ

プログラミングでは、ポインタはメモリ内のある場所のアドレスを含む変数です。

その場所は、配列の要素や整数などのオブジェクトの開始点となります。

ポインタを使用すると、ポインタが参照しているデータをコピーしてアクセスするよりも、ポインタをコピーして参照を解除する方が時間的にも空間的にもコストがかからないため、プログラムのパフォーマンスが向上します。

33. 高レベル言語

高水準言語(HLL)とは、コンピュータの性質や種類に関係なくプログラムを書くことができるプログラミング言語のことです。

しかし、コンピュータが高レベル言語を理解しなければならない場合は、機械語にコンパイルする必要があります。HLLが高レベルとされるのは、人間の言語に近く、機械語から離れているからです。

高レベル言語には、BASIC、C、C++、Pascal、Prolog、FORTRANなどがあります。

34. 低レベルの言語

低レベル言語とは、機械語に非常に近く、プログラミングの概念を少し抽象化したものを提供する言語のことです。

低レベル言語は、人間の言語よりもハードウェアに近い言語です。低レベル言語の最も一般的な例は、アセンブリとマシンコードです。

35. 機械語

マシンコードとしても知られている機械語は、コンピュータによって読み取られる2進数の数字またはビットで構成される最低レベルのプログラミング言語です。

機械語は、コンピュータが理解できる唯一の言語である。数字だけで構成されているため、人間には理解できません。

そのため、プログラマーは高水準言語でコードを書き、それをコンパイラでアセンブリ言語や機械語に変換し、それをアセンブラで機械語に変換します。

36. マークアップ言語

マークアップ言語は、理解しやすいキーワードとタグで構成された比較的単純な言語で、ページとその内容の全体的なビューをフォーマットするために使用されます。

この言語は、テキストファイルの中だけで、ページのレイアウトやスタイルをフォーマットするためのコードを指定します。

最も一般的なマークアップ言語は、ハイパーテキスト・マークアップ言語(HTML)、拡張可能なマークアップ言語(XML)、標準一般化マークアップ言語(SGML)です。

37. パッケージ

パッケージとは、関連するインターフェイスとクラスの組織化されたモジュールのことです。

パッケージは、同じカテゴリに属するクラスや関連する機能を提供するクラスを整理するために使用されます。

38. ランタイム

ランタイムまたはランタイムとは、プログラムが実際にコンピュータ上で実行されている期間のことである。

ある操作が「ランタイム」に発生する場合、それはプログラムが実行されているとき、またはプログラムが実行を開始した瞬間に発生します。

実行時間とも呼ばれるランタイムは、プログラムのライフサイクルの一部であり、プログラムが実行を開始してからOSやユーザーによって終了されるまでの時間を表します。

39. バックエンド

バックエンドとは、プログラミングにおけるバックグラウンドを表す別の用語です。

バックエンドのタスクとは、ユーザーが直接操作することでバックグラウンドで実行されるタスクのことを指します。

同様に、バックエンド開発者とは、データを処理するプログラムを設計したり、ユーザーが直接目にすることのないタスクを行う人のことを指します。

40. フロントエンド

フロントエンドとは、コンピュータや任意のデバイスのユーザーインターフェースのことである。例えば、どのようなオペレーティングシステムでも、ユーザーにナビゲーションの容易さを提供しています。

プログラムやOSは、UIやフロントエンドが使いやすく、シームレスにナビゲートできるものであれば良いとされています。

フロントエンドの開発者は、デバイスのユーザーインターフェースを設計・開発するプログラマーです。

41. サーバ側

手続きや処理がサーバー上で行われる場合は、サーバーサイドとみなされます。

一方、クライアントサイドはユーザーの末端にあります。多くのプログラミング言語は、PHP、Perl、ASPなどのサーバーサイド向けに設計されています。

インターネットブームに伴い、ほぼすべてのWebサイトでは、サーバーサイドとクライアントサイドの処理の両方を利用しています。

サーバーサイドスクリプトの代表的な例としては、検索エンジンが挙げられます。

42. ソースデータ

ソースデータまたはデータソースは、プログラムでデータが使用される主要な場所です。

ソースデータは、データベース、スプレッドシート、またはハードコードされたデータの場所から来ることができます。

データを表に表示するためにプログラムが実行されると、プログラムはソースからデータを取得し、コードで定義された配置で表示します。

43. 声明

プログラミングにおいて、ステートメントとは、実行されるべきアクションを表現するために、プログラミング言語で合法的に書かれた一行のコードのことです。

ステートメントには、式、演算子、関数などの内部構成要素が含まれている場合があります。

文の例は、A = A + 5です。プログラムは、1つまたは複数のステートメントのシーケンスに過ぎません。

44. 構文

人間の言語と同様に、プログラミング言語にも、文がどのようにして伝わるかについての独自のルールがあります。

これらのルールのセットは構文として知られています。

多くのプログラミング言語は多くの機能、機能、能力を共有していますが、構文は異なります。構文を適切に使用しなければ、実行可能なプログラムを書くことはできず、間違った構文は多くのエラーを引き起こします。

45. トークン

トークンとは、プログラムの中で最も小さな個々の単位のことで、多くの場合、より大きなデータの一部を指します。

例えば、ある人の名前がJohn Thomas Woodである場合、それを’John’、’Thomas’、’Wood’の3つのトークンに分割することができます。

プログラマーは、希望する部分やトークンのみを使用することができます。トークンはキーワード、識別子、リテラル、演算子、句読点に分類されます。